3 Way-Handshake 란 전송 제어 프로토콜(TCP)에서 통신을 하는 장치간 서로 연결이 잘 되어있는지 확인하는 과정, 방법이다. 

 더 자세하게 설명하기전에 상위 개념부터 간단히 알아보자.


 먼저  네트워크란 데이터를 교환하기 위해 전송 매체를 매개로 서로 연결되어 있는 것이고 인터넷은 전세계 컴퓨터들이 서로 연결되어있는 거대한 네트워크를 뜻한다.

 사람간의 대화에서 같은 언어를 이용해 의사소통 하듯 네트워크 상에서 데이터를 주고받기 위해서 일종의 정해진 규약이 있는데 이것을 프로토콜이라고 부른다.

 

 네트워크 상에서 정보를 주고받으려면 어느 경로로 보낼지 어떤 방식으로 데이터를 보낼지 등등 고려해야할 사항이 많다. 만약 하나의 규약을 정해놓았다면 문제가 발생 하였을시 전체를 바꾸어야 하고 또 문제가 발생하기도 쉬울 것이다. 그래서 역할을 나누어 네트워크는 네트워크 계층 구조를 가지게 되었다. 각각의 계층은 모듈단위로 독립적이지만 서로 상호 유기적인 관계를 가진다.



 

OSI 7계층, TCP/IP 4계층


 TCP/IP 계층을 보면 크게 4개로 나누어져 있고 각각의 계층마다 하는 역할이 다르고 각각의 여러 프로토콜이 존재한다. 이것을 다 알아보는거는 주제에 벗어나는 것 같으므로 TCP가 속해있는 Transport Layer 즉 전송 계층만 간단히 설명하자면

 두 호스트 간에 연결을 맺고 최종적인 통신 목적지까지 데이터를 전달하는 기능을 한다. 


 전송 계층에는 크게 TCP(Transmission Control Protocol) 와 UDP(User Datagram Protocol) 2가지 프로토콜이 있다.


-TCP 연결지향적이며 오류제어, 흐름제어, 혼잡제어, 타이머재전송 등의 기능을 하며 연결지향이란말은 데이타를 전송하는 측과 데이타를 전송받는 측에서 전용의 데이타 전송 선로(Session)을 만든다는 의미이다. 데이타의 신뢰도가 중요하다고 판단될때 주로 사용된다.


-UDP 비연결지향이며, 최소한의 오류제어 기능만 수행한다. 단순히 데이타를 받거나, 던져주기만 하는 프로토콜이다. UDP는 특히 실시간 멀티미디어 정보를 처리하기 위해서 주로 사용한다.



 여기서 딱 보이는 둘의 차이는 연결 비연결이 보인다. 

서두가 길었다. TCP에서 연결지향적인 특성을 갖게 해주는 과정, 방법이 바로 3 Way-Handshake 방식이다.


 간단하게 비유를 들어 설명하자면 a가 b에게 1. b야 내말 잘 들리니?  b가 a에게 2. 응 잘들려 a야 너도 내말 잘 들리니? 3. 응 잘들려! 과 같은 방법으로 서로 의사소통이 할 환경이 잘 구성 되었는지, 즉 연결이 잘 되었는지 확인하는 과정이다.


 네트워크 상에서는 서로 패킷을 주고받아 위 과정을 수행한다. 



 * TCP의 3-way Handshaking 과정

 SYN 은 synchronize sequence numbers ACK는 acknowledgements 의 약자.


[STEP 1]

 A클라이언트는 B서버에 접속을 요청하는 SYN 패킷을 보낸다. 이때 A클라이언트는 SYN 을 보내고 SYN/ACK 응답을 기다리는SYN_SENT 상태  가 되는 것이다.

 

[STEP 2] 

 이때 서버는 Listen 상태로 포트 서비스가 가능한 상태여야 한다. (Closed :닫힌상태) B서버는 SYN요청을 받고 A클라이언트에게 요청을 수락한다는 ACK 와 SYN flag 가 설정된 패킷을 발송하고 A가 다시 ACK으로 응답하기를 기다린다. 이때 B서버는 SYN_RECEIVED 상태가 된다.

 

[STEP 3]

 A클라이언트는 B서버에게 ACK을 보내고 이후로부터는 연결이 이루어지고 데이터가 오가게 되는것이다. 이때의 B서버 상태가 ESTABLISHED 이다.

 위와 같은 방식으로 통신하는것이 신뢰성 있는 연결을 맺어 준다는 TCP의 3 Way handshake 방식이다.





 출처: http://mindnet.tistory.com/entry/네트워크-쉽게-이해하기-22편-TCP-3-WayHandshake-4-WayHandshake [Mind Net]


 이렇게 3번의 신호를 주고받는다 해서 3-way Handshaking 이다.


                             과정

 1번에 seq넘버를 보내고

 2번에 ack로 1번인 넘버에 1이 추가되었음을 알 수 있다.

 동시에 서버역시 seq넘버를 보낸다

 3번 클라이언트의 ack도 서버가 보낸 seq넘버에 1이 더해졌다


 이런식으로 랜덤한 숫자를보내고 잘받았다는 ack로 1을 더해주는 방식을 사용한다.


 위 방식을 통해 TCP는 연결지향적인 특성과 자체적으로 오류를 처리하며 순서가 뒤바뀐 패킷을 교정해주는 기능이 더불어 주로 데이터의 신뢰도가 중요하다고 판단되어질 때 쓰인다. 

 신뢰도 확보가 중요하거나 용량이 큰 데이터를 전달해야 때, 실시간일 필요는 없을 때 활용 된다.


 하지만 데이터의 신뢰성 보다 전송 속도가 중요시되는 경우면 어떨까? 스트리밍 서비스 같은 경우 속도가 생명이다. 만약 계속해서 버퍼링이 걸린다면 사용자는 매우 불쾌할 것이다. 


 앞서 말한 UDP 프로토콜은 위와 같은 과정이 없이 단순히 데이터만을 전송하므로 속도가 빠르다. 스트리밍  서비스 같은경우 약간의 화질이나 음질의 손상이 있다 해도 끊기지 않는 서비스가 중요하다. 그래서 UDP방식을 사용한다.




 추가++

이 3way handshaking의 취약점을 이용해 서버를 공격 하는 방법이 있는데 이를 SYN Flooding 이라한다


 3way handshaking 과정중 서버는 2단계 에서 (클라이언트로 부터 요청을받고 응답을 하고난후 다시 클라이언트의 응답을 기다리는 상태)  이 연결을 메모리 공간인 백로그큐(Backlog  Queue) 에 저장을 하고 클라이언트의 응답 즉 3단계를 기다리게 되고 일정 시간 (default 로 UNIX/LINUX : 60초 , Windows : 256초 , Apache : 300 초이며 수정 가능) 동안 응답이 안오면 연결을 초기화한다.


 바로 이 점을 이용한 공격법이다.


 악의적인 공격자가 실제로 존재하지 않는 클라이언트IP로 응답이 없는 연결을 초기화 하기전에 또 새로운 연결 즉 1단계 요청만 무수히 많이 보내어 백로그 큐를 포화 상태로 만들어 다른 사용자로 부터 더이상에 연결 요청을 못 받게 하는 공격 방법이다.


대응책으로는 연결 타이머 시간을 짧게 하거나 백로그 큐 사이즈를 늘리는법, 정해진 시간동안 들어오는 연결 요구의 수를 제한하는법, 쿠키(cookie)라는 것을 이용해서 전체 연결이 설정되기 전까지는 자원의 할당을 연기하는 법이 있다..







참조

https://blog.naver.com/ljh0326s/220846406187

http://copycode.tistory.com/30?category=740132

http://www.hoons.net/board/cshaptip/content/35343

https://www.joinc.co.kr/w/Site/Network_Programing/Documents/IntroTCPIP

http://isecure.tistory.com/29

http://tip.daum.net/openknow/13047294

http://www.ktword.co.kr/test/view/view.php?nav=2&id=1104&m_temp1=774

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